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 blanc bleu deck

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AuteurMessage
magicien
elfe enchanteur
elfe enchanteur



Nombre de messages : 1178
Age : 43
Date d'inscription : 20/03/2008

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MessageSujet: blanc bleu deck   blanc bleu deck EmptyJeu 9 Oct - 8:09

24 Terrains
1 Landes d'Adarkar

Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez W ou U à votre réserve. Les Landes d'Adarkar vous infligent 1 blessure.
1 Canopée d'horizon

Terrain
T, payez 1 point de vie : Ajoutez G ou W à votre réserve.
1, T, sacrifiez la Canopée d'horizon : Piochez une carte.
1 Île enneigée

Terrain de base neigeux : île
[U]
1 Centre de Vinerrance

Terrain
Au
moment où le Centre de Vinerrance arrive en jeu, vous pouvez révéler
une carte d'ondin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Centre de
Vinerrance arrive en jeu engagé.
T : Ajoutez W ou U à votre réserve.
1 Bassins calciformes

Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
1, T: Mettez un marqueur "stock" sur les Bassins calciformes.
1,
Retirez X marqueurs "stock" des Bassins calciformes: Ajoutez X manas de
n'importe quelle combinaison de W et/ou U à votre réserve.
2 Porte mystique

Terrain
T : Ajoutez 1 à votre réserve.
WU, T : Ajoutez WW, WU ou UU à votre réserve.
3 Labyrinthe du halo

Terrain
T : Ajoutez 1 à votre réserve.
T : Ajoutez W à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une île.
T : Ajoutez U à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une plaine.
4 Désert

Terrain : désert
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Le Désert inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de fin de combat.
5 Île

Terrain de base : île
[U]
5 Plaine

Terrain de base : plaine
[W]
22 Créatures
2 Venser, forgeur savant

Créature légendaire : humain et sorcier 2/2
Flash
Quand Venser, forgeur savant arrive en jeu, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

2 Avorton conjoint

Créature : homoncule 0/2
Défenseur, célérité
T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
2 Entité miroir

Créature : changeforme 1/1
Changelin
X : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
2 Doublure

Créature : changeforme 0/0
Au
moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature
dans un cimetière. Si vous faites ainsi, la Doublure arrive en jeu
comme une copie de cette carte.
2 Pastenuage planefaille

Créature : illusion 2/2
Vol
Quand le Pastenuage planefaille arrive en jeu, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Suspension 3 - 1U
4 Vagabond des pensées

Créature : élémental 2/2
Vol
Quand le Vagabond des pensées arrive en jeu, piochez deux cartes.
Évocation 2U
4 Sirlidiane

Créature : élémental 4/3
Vol
Quand
la Sirlidiane quitte le jeu, renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes de
créature ciblées de force inférieure ou égale à 2 de votre cimetière.
Évocation 5W
4 Avemain gardefaille

Créature : oiseau et rebelle et soldat 2/3
Vol
Disparition 3
Quand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie.
14 Autres Sorts
1 Attention minutieuse

Éphémère
Le
joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si
vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche
quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place.
2 Pacte de négation

Éphémère
Le Pacte de négation est bleu.
Contrecarrez le sort ciblé.
Au début de votre prochain entretien, payez 3UU. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
4 Accroc de rune

Éphémère
Contrecarrez
le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie 2 plus 2
supplémentaires pour chaque carte appelée Accroc de rune dans chaque
cimetière.
3 Colère de Dieu

Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
4 Vision ancestrale

Rituel
La Vision ancestrale est bleue.
Suspension 4 - U
Le joueur ciblé pioche trois cartes.

Cartes de la réserve
2 Cheval de volutes

Créature : élémental 1/3
Vol
Quand le Cheval de volutes arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
Évocation W
4 Veilleuse de la forge de Burrenton

Créature : sangami et sorcier 1/1
Protection contre le rouge
Sacrifiez
la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures
qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
1 Pastenuage planefaille

Créature : illusion 2/2
Vol
Quand le Pastenuage planefaille arrive en jeu, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Suspension 3 - 1U
4 Halo serti de runes

Enchantement
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.
Vous avez la protection contre le nom choisi.
1 Brume du chaudron

Éphémère
Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour.
2 Scintillement momentané

Éphémère
Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie, puis renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Flashback 3U
1 Colère de Dieu
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