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 vert blanc peasant

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magicien
elfe enchanteur
elfe enchanteur


Nombre de messages : 1178
Age : 36
Date d'inscription : 20/03/2008

MessageSujet: vert blanc peasant   Jeu 9 Oct - 8:44

21 Terrains
1 Pendelhavre

Terrain légendaire
T: Ajoutez G à votre réserve.
T: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
4 Immensité terramorphe

Terrain
T, Sacrifiez l'Immensité terramorphe: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
8 Forêt

Terrain de base : forêt
[G]
8 Plaine

Terrain de base : plaine
[W]
19 Créatures
3 Mycoderme blême

Créature : fongus 2/4
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Mycoderme blême.
Retirez trois marqueurs "spore" du Mycoderme blême : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sacrifiez un saprobionte : Chaque créature fongus et chaque créature saprobionte que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
4 Garde des âmes

Créature : humain et clerc 1/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
4 Garde d'essence

Créature : elfe et shamane 1/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
4 Grenouille à spores

Créature : grenouille 1/1
Sacrifiez la grenouille à spores: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.

4 Doyenne de Pendelhavre

Créature : elfe et shamane 1/1
T: Chaque créature 1/1 que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
20 Autres Sorts
2 L'union fait la force

Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures attaquantes.
2 Fortifier

Éphémère
Choisissez l'un - Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
3 Essaim de bourgeons

Éphémère
Convocation
Rappel 3
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
4 Embuscade de Feuilledor

Éphémère tribal : elfe
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
4 Sonner l'alerte

Éphémère
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
4 Graines en pluie

Éphémère
Convocation
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
1 Recrutement du cenn

Rituel
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.
Pistage

Cartes de la réserve
2 Esquive du destin

Éphémère
Contrecarrez le sort d'éphémère ou d'aura ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.
3 Enveloppe de vigueur

Éphémère
Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
4 Tempête de sable

Éphémère
La Tempête de sable inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.
4 Naturalisation

Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
2 Fortifier
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vert blanc peasant
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