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 Le format Modern (article en construction)

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maitre de la guilde
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MessageSujet: Le format Modern (article en construction)   Jeu 22 Oct - 7:30

N.B : On définit les jeux selon un classement : Tiers 1 c’est Deck to Beat c’est à dire le deck à battre. Tiers 1.5 c’est Finnest soit un jeu juste légèrement derrière. Tiers 2 ce sont les outsiders, des jeux qui ne sont pas favoris mais qui peuvent gagner un tournoi selon l’environnement et le joueur qui pilote.

Tiers 1 :

- Jund : C’est un jeu aggro/contrôle : il a des sorts de défausse en début de partie comme saisie des pensées, et peut jouer très vite de grosses créature, tarmogoyf en est le meilleur exemple. Mais il n’est pas sans ressource en milieu et fin de partie avec beaucoup de sorts de contrôle comme commandement de Kolaghan, Liliana du Voile, Pulsation du Maelstrom, et terminaison.
Les + : Le jeu a beaucoup d’interactions, beaucoup de ressources et peut battre une grande diversité de jeux.
Les - : Le deck coûte très cher à faire, la base de mana est très difficile à compléter et tarmogoyf est hors de prix. Le jeu a du mal contre un pur contrôle qui pioche beaucoup.

- Affinité : On devrait l’appeler jeu artefact, et non plus jeu affinité, tellement la capacité d’affinité pour les artefacts semble insignifiante dans le jeu actuel ! Le but est de frapper très vite et très fort avec des créatures artefacts, et de se donner des capacités d’évasions alternatives avec les terrains nexus. En 4 tours, un jeu affinité doit pouvoir plier la partie.
Les + : Pas un des jeux les plus chers à faire, le deck est solide et n’est pas sujet à de futurs bannissements.
Les - : Kataki est vraiment la carte qui détruit le jeu. Dans les versions qui ne jouent pas adjuration des pensées, le deck manque de second souffle.

- Twin Exarch : C’est un jeu combo avec les cartes jumeaux de scission et exarque fourbe Avec ces deux cartes il est possible de créer une infinité de créature, en éphémère, et donc de s’assurer de la victoire.
Les + : Peut se jouer en éphémère, la créature de la combo a 4 de défense donc résiste à foudre, ça peut aller très vite.
Les - : Bah… faut trouver la combo, à part ça je ne vois pas.

- Zoo : Le jeu renait petit à petit de ses cendres depuis que Nacatl sauvage n'est plus banni. Cette carte c'est la base du jeu. Vous avez plein de créatures qui se posent pour pas cher, ça tape vite, fort, et l'accès au blanc permet de contrôler un minimum (chemin vers l'exil, Thalia).
Les + : Le jeu fait vraiment très mal, et depuis l'ajout de compagnie rassemblé permet d'avoir + de second souffle qu'un autre aggro. L'accès au blanc le rend meilleur qu'un autre aggro également.
Les - : Difficile sur la durée de tout un tournoi d'avoir des mains de tueur à chaque fois, il faut savoir mulliganer, accepter parfois d'avoir des sorties un peu molle. Le jeu se pique beaucoup avec les ravland également.


Tiers 1.5 :

- Infection : Le jeu tue avec des marqueurs poisons, et non aux points de vie. C’est un jeu assez agressif qui utilise de très petites créatures qui se boostent avec du vert pour remporter rapidement la partie.
Les + : Le jeu peut faire des sorties d’une grande débilité, tuant dès le tour 3 si ça manque de répondant en face.
Les - : Le jeu n’est pas si simple qu’il en a l’air à prendre en main. Bien jouer le deck, être patient parfois, garder ses boosts en main, peut faire une grande différence. Il faut jouer autour les menaces adverses avec une grande dextérité. Le manque de créature peut être vraiment problématique.  

- Fin vivante : Pour ceux qui sont au club depuis quelques années, ils se souviennent souvent encore des nombreuses défaites contre Guillaume qui jouait ce deck à la perfection. Le but est d’utiliser les capacités de recyclage de nombreuses créatures pour les mettre au cimetière, et ensuite jouer fin vivante sans sous cout de mana grâce à la cascade de bouffée de violence. Fin vivante ramène toutes les créatures qui sont au cimetière en jeu et vice versa.
Les + : la combo, si on peut l’appeler ainsi, est relativement stable est puissante. Ça renverse l’équilibre de la partie. Vous faites colère de dieu du coté de votre adversaire tout en vous assurant de grosses créatures de votre coté. Dans bien des cas, la victoire est assurée.
Les - : Forcément, contre des jeux qui prévoient dans l’anti cimetière dans leurs réserve, c’est très compliqué. Fin vivante fait partie de ces jeux qui sont forts lorsqu’ils ne sont pas attendus. Avec un cycle régulier : le jeu fait de bons résultats, il est de plus en plus joué, donc les joueurs adaptent leurs réserves avec beaucoup d’anti cimetière. Le jeu se prend des claques, n’est plus joué, les joueurs retirent leurs anti cimetières des réserves. Et la boucle recommence…  

- Red decks wins : Comme son nom l'indique c'est un jeu mono rouge. Comment l'expliquer ? Faut juste bourriner, de préférence avec guide gobelin en tour 1.
Les + : Pas de prise de tête avec les couleurs, un budget qui diminuent pour ceux qui veulent faire le deck, relativement simple à jouer.
Les - : Pas beaucoup de second souffle, et comme pour le Zoo, il faut accepter de ne pas toujours pouvoir faire guide gobelin tour 1.


Tiers 2 :

- Scapeshift : Le jeu porte le nom d’une carte qui est la base du deck : changelieu. Le but du jeu est d’accumuler les terrains, survivre jusqu’à 6 ou 7 terrains et ensuite utiliser la carte changelieu pour tuer son adversaire en un coût grâce à Valakut.
Les + : Le jeu tue en un coup, il a de bonnes cartes pour résister contre aggro dans les premières tours et en plus, celui-ci ne peut pas vraiment interagir avec lui.
Les - : Un peu lent. Pas d’interactions possibles contre un jeu défausse.

- Urza Tron : Alors ce jeu a deux versions. Une rouge/verte et une bleue/blanche. Dans les deux cas le but est d'avoir les trois parties du "tron" en jeu (centrale énergétique d'urza, tour d'urza et mine d'urza) afin de pouvoir poser des gros trucs, car ces trois terrains ensembles produisent 7 manas. Différentes saloperies peuvent sortir de ce jeu : ugin, karn, ange de platine, machine guivrétrinte, emrakul, ulamog...
Pour les différences entre les deux versions, je dirais que le rouge vert est mieux contre aggro car il est plus rapide et a accès à pyroclasme de base, alors que le blanc bleu est plus axé controle, ce qui est normal au vu des couleurs.
Les + : Une fois en place, c'est du lourd, du très lourd...
Les - : ... Mais justement, la principale difficulté c'est de trouver les trois pièces du tron et de les poser. Le jeu galère parfois et en plus de ça si on le dérange dans sa phase de recherche, il le supporte mal.

- Aura Exproof : Ce deck joue deux créatures qui ne peuvent pas être ciblées par les adversaires. Le contrôleur blinde une créature de plein d'enchantement avec des effets sympathiques (rancœur, armure éthérée, cape de tatoue...) qui donne du boost, des capacités d'évasion, du lien de vie, bref tour 3 il y a bien souvent une 9/9 initiative piétinement lien de vie sur table prête à attaquer. Le jeu joue également chemin vers l'exil pour dégager d'éventuels bloqueurs.
Les + : Le jeu n'est pas très attendu, il surprend souvent, et il tape vite et fort, sa technique est bien souvent imparable de base.
Les - : Si la créature sur qui tout est enchanté meurt, ça fait très très mal. généralement le jeu ne s'en relève pas même si des enchantements comme rancœur retourne dans la main au lieu d'aller au cimetière.

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Dernière édition par maitre de la guilde le Jeu 22 Oct - 11:59, édité 3 fois
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albator256
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MessageSujet: Re: Le format Modern (article en construction)   Jeu 22 Oct - 8:14

pas mal ce sujet
tout les jeux on plus ou moin des defauts
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maitre de la guilde
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MessageSujet: Re: Le format Modern (article en construction)   Jeu 22 Oct - 12:02

Up.

J'ai rajouté quelques archétypes, mais je ne suis pas un pro, je laisse mes impressions par rapport aux matches que j'ai joué en tournoi contre ces decks, bien souvent contre mon Shaman. Mon point de vue ne serait peut être pas le même si je jouais Jund par exemple.


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caravm
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MessageSujet: Re: Le format Modern (article en construction)   Jeu 22 Oct - 19:38

Pour twin, les versions actuelles sont plus des jeux tempo qui ont la combo comme plan b, d'ailleurs certains vont jusqu'à splasher noir pour tasigur et commandement de kolaghan ou vert pour tarmogoyf
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MessageSujet: Re: Le format Modern (article en construction)   

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