20 Terrains
2 Fondrière sanguinolente
Terrain
T,
Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Fondrière sanguinolente: Cherchez
dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne et mettez-la
en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
3 Cavernes aux gemmes
Terrain légendaire
Si
les Cavernes aux gemmes sont dans votre main de départ et que vous ne
jouez pas en premier, vous pouvez commencer la partie avec les Cavernes
aux gemmes en jeu avec, sur elles, un marqueur "chance". Si vous faites
ainsi, retirez de la partie une carte de votre main.
T: Ajoutez 1 à
votre réserve. Si les Cavernes aux gemmes ont un marqueur "chance" sur
elles, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve à
la place.
4 Crypte de sang
Terrain : marais et montagne
[B] [R]
Au
moment où la Crypte de sang arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points
de vie. Si vous ne le faites pas, la Crypte de sang arrive en jeu
engagée.
4 Contreforts boisés
Terrain
T, Payez 1
point de vie, Sacrifiez ces Contreforts boisés: Cherchez dans votre
bibliothèque une carte de montagne ou de forêt et mettez-la en jeu.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.
7 Montagne
Terrain de base : montagne
[R]
16 Créatures
4 Mage de la lune
Créature : humain et sorcier 2/2
Les terrains non-base sont des montagnes.
4 Guide spirituel simiesque
Créature : grand singe et esprit 2/2
Retirez de la partie le Guide spirituel simiesque de votre main : Ajoutez R à votre réserve.
4 Demi-dieu de la revanche
Créature : esprit et avatar 5/4
Vol, célérité
Quand
vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les
cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière.
4 Deus de la Calamité
Créature : esprit et avatar 6/6
Piétinement
À
chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à
un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle.
24 Autres Sorts
1 Jitte d'Umezawa
Artefact légendaire : équipement
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs "charge" sur le Jitte d'Umezawa.
Retirez
un marqueur "charge" du Jitte d'Umezawa: Choisissez l'un - La créature
équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne
-1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2
4 Mox de chrome
Artefact
Empreinte
- Quand le Mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la
partie une carte non-artefact, non-terrain de votre main.
T: Ajoutez un mana d'une des couleurs de la carte dont le Mox de chrome a l'empreinte à votre réserve.
3 Lune de Sang
Enchantement
Les terrains non-base sont des montagnes.
4 Rituel de désespoir
Éphémère : arcane
Ajoutez RRR à votre réserve.
Imprégnation d'arcane 1R
4 Chant bouillonnant
Éphémère
Ajoutez RRRRR à votre réserve.
4 Rite de flammes
Rituel
Ajoutez RR à votre réserve, puis ajoutez R à votre réserve pour chaque carte appelée Rite de flammes dans chaque cimetière.
4 Évacuation des terriers
Rituel
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Déluge
Cartes de la réserve
3 Représentation de la destinée
Créature : sangami 1/1
WR : La Représentation de la destinée devient 2/2 Sangami et Esprit.
WRWRWR : Si la Représentation de la destinée est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier.
WRWRWRWRWRWR
: Si la Représentation de la destinée est un guerrier, elle devient 8/8
Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative.
4 Départ de flammes
Rituel
Le
Départ de flammes inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol et
à chaque joueur. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas
être régénérées ce tour-ci.
4 Fête fracassante
Rituel
Duplication R
Détruisez l'artefact ciblé.
4 Saisie des pensées